比来,越来越多的玩家起头称号Valve为“险恶”的代表。起因已不局限在他们不和玩家不沟通这方面了,而是纯真的险恶。
虽然我并不认为Valve有大师说的那么“险恶”,终究多人数抱着“游戏是个不克不及有问题的好孩子”式的概念在审视这个行业。在我看来,人们之所认为Valve挂上“险恶”的牌子,不是由于他们有什么不良诡计,而是由于他们不但无视玩家,还表示的有些自卑。
比来,Valve的总裁加布·纽维尔在一次讲话中辩驳Valve是“险恶”的说法,他认为这种说法轻忽了现代运营一家公司的实在环境。然而,福布斯则颁发了一篇风趣的深度阐发文章。虽然我不敢苟同这篇文章所有的说法,然而却指出了一些让任何人都无法辩驳的处所。举个例子,这篇阐发文章中写道,Valve曾声称每个员工从公司运营中获得的好处远高于谷歌或苹果,然而他们却未能为用户供给足够好的办事,好比更好的客户办事或一个分类更好的商铺页面。他们没能操纵这些利润来做出那些让人认为他们是“好”的行为:
“本年早些时候,Valve称在大约比来的三年内,他们为DOTA2和TF2那些在创意工坊内,制造时装的大约1500名作者领取了5700万美元的酬劳。对比之下,Etsy在2012年起头的8月内销量已跨越5.25亿美元,对比Valve付出的30%收益,他们只收入了大约3.5%的佣金。别的,Valve的焦点市场平台曾经逐步变成了通过收集无用之物来盈利了,平均每个Steam用户有37%的游戏从未下载或安装过。Steam曾经更加成为一个玩家投资给本人感乐趣的游戏类型的展现之地,而并非采办和玩游戏的平台。”
福布斯的这篇报道中根基上说的意义是,Valve并没有很好地规划他们的贸易运作,至多运作体例没能为Valve带来合适其价值的收益。别的,Steam商铺激励玩家去采办和珍藏而并非玩游戏,不少Steam用户的游戏库里有很多游戏从未玩过以至未安装过。再有,这篇文章指出了一个很是环节的要点:Valve更多地在让(部门)用户于Steam上享受那些玩家创作的内容,而并非用户们真正想要的内容——那就是更多由Valve缔造或协助开辟的游戏,一个更有序的Steam商铺,更好的客户办事,一个新的《半条命》等等。他们供给的只要更多的内容。
不外我想说,Valve从来没有间接做过抽剥劳动力,摈除贫民或者像漫威作品里那些反派所作的真正险恶的工作。而我认为玩家们所看到的则是,Valve不断以来污名昭著的启事:他们简直会倾听用户,但不会当真去听。他们仿佛总感觉曾经良知知彼,然而现实上他们最初老是惊讶地发觉本人做的工作行欠亨。
让我们说说比来一些比力较着的例子吧,那就是老滚5的Mod收费事务。他们认为本人可能只会在前进之路上碰到一点荆棘罢了,当他们达到等候中胡想的乌邦托之后,就能够戴上墨镜躺在山顶做日光浴了。我很确定他们曾经做过了多次可行性尝试。他们也有很是足够的消息来领会,终究Steam的DOTA2和CSGO都长短常好的例子。
然而他们则被现实狠狠地扇了一巴掌并从山上摔了个脸着地,由于他们忽略了几个缘由。一个无形的缘由。一个和数字无关的缘由。一个报酬缘由。天际的Mod成长史上,作者们对别人在创作中利用本人的内容会呈现决裂,以至Mod作者和玩家之间也会决裂。再有就是,那种规模的Mod市场是从未有人做过的工作,而Valve似乎过分乐观了一些。他们完全没有预备好就实行了。虽然他们在发觉问题之后的几天之内,间接遏制了这个打算,并改成了一些能让人接管的内容。这是个好兆头。
还有一个就是Steam的青睐之光,目前看来根基就是一个废的功能,就如统一个原始野人被现代文明惊吓之后躲在洞窟里等死一样尴尬的境地。最后,Valve似乎无力鉴定当玩家们真正拿到这些作品之后,会若何去对待和玩。青睐之光晚期就全是一些恶搞大于现实意义的作品投稿(是的,包罗《半条命3》),并被一些人滥用。最终,青睐之光成为了欺诈的温床。再说下去的话,Steam标签、Steam评测、Steam聊天以及Steam市场都有各类各样的问题。
Valve没能预测到这些被滥用的功能,并且良多方面,他们也没能及时修复这些问题。除此之外,就青睐之光来说,这个系统本来是为了填补一些游戏业的失误:让良多更好的小游戏登岸Steam,然而这个系统本身持久处于无人管辖的情况。别的还有一个问题就是:Steam上的游戏其实是太多了,从而导致了垃圾作品丛生,极大地降低了平台的办事水准。
啊,还有一个不克不及健忘的,那就是DOTA2的夜魇暗流,不少人该当是印象深刻。而Valve的处置方式呢?当问题呈现之后,他们先是轻忽了玩家们想要的,然后没有及时地修复和跟进,最初还少个及时的报歉。目前来看,Valve似乎曾经陷入这么一个死轮回了。
Valve理解数据,可是Valve似乎并不睬解,或则测验考试去理解的,就是人。我不认为他们的本意是“险恶”的。Valve最终只是一家大型的贸易公司,他们有着比我们想象中更多的消息,以及最终从本身的乐趣出发去做买卖。某种程度上,Valve的Steam很好地告竣了这一方针。
可是他们也会犯错。由于数据不会告诉他们全数,不会告诉他们完整的画面。你需要察看更多的元素才能理解现状,就Valve这事来说就比如玩家们在山顶对山脚下的Valve喊话一样。这也是为什么人们会嘲弄其是“险恶”的。玩家们的心声就是:“我们告诉了你们我们对你们的游戏和系统所想和所需的工具,可是你们不听,也不作为。此刻我们不欢快了。”
我猜不出Valve的设法和企图,但我能够通过他们的一些行为的成果来阐发他们。所以当人们将“险恶”的称号冠名给Valve时,G胖会英勇地冲入此中也是一个问题。由于在这个字眼下面,躲藏着一些和数据一般强大,一样精髓和一些无法抗拒的力量。